AKHARATO un jeu de société ludico-éducatif (c) 2025 Didier DTL Morandi
AKHARATO est un jeu de société qui se joue de deux à quatre personnes, à partir de l'âge de sept ans. Les joueurs incarnent des Pharaons : Akhenaton (1371-1338 avant l'ère chrétienne), Hatchepsout (1508-1457 AEC) - seule femme Pharaon de l'histoire de l'Égypte antique -, Ramses II (1304-1213 AEC) et Toutânkhamon (1345-1327 AEC).
Le jeu utilise un plateau (maquette ci-dessus), 4 pions, 108 cartes et un dé. Les cartes dans les mains des joueurs sont visibles, posées devant eux. Durée moyenne d'une partie : une heure.
Chaque carte comporte un signe hiéroglyphique dit unilitère¹ (comme ci-dessous), son code Gardiner², sa translittération³, sa prononciation⁴, sa désignation⁵ le cas échéant (quand elle n'est pas une simple répétition de sa prononciation) et une ou plusieurs indications en couleur sur les particularités¹ du signe qu'elles représente :
Soit
ou les deux, ou les trois.
exemple de carte (prototype)
Les cartes du jeu. 4 exemplaires de 27 signes (cliquer deux fois l'image pour l'agrandir)
Idée pour les pions du jeu (c) chat Gépété
Ami joueur, votre objectif est de former le plus possible de mots écrits en hiéroglyphes avec vos cartes (deux signes minimum) en déplaçant votre personnage sur le plateau avec le dé et en exécutant les consignes indiquées sur les cases sur lesquelles vous arrivez, tout en évitant de vous retrouver dans un tombeau d'où seul un autre joueur pourra vous faire sortir.
A chaque fois qu'un mot correct a été créé et contrôlé par vous seul dans un tableau-dictionnaire fourni avec le jeu, vous marquez un certain nombre de points calculés comme suit (sauf indications spéciales spécifiées plus loin) :
Une fois le mot posé devant vous, les autres joueurs doivent le traduire (l'utilisation du tableau-dictionnaire est bien évidemment autorisée), joueur après joueur en commençant par celui à votre droite. Si la traduction est correcte, le joueur marque un nombre de points égal au double de celui du mot (sauf indications spéciales ci-après). Si personne ne trouve la traduction, vous marquez encore en plus le double de la valeur du mot. Ensuite, vous piochez un nombre de cartes égal au nombre de celles qui l'ont constitué et c'est au tour du joueur à votre droite de jouer.
Cas spéciaux selon les cases sur lesquelles vous arrivez :
cases 1 : vous passez un tour cases 2 : vous pouvez échanger une de vos cartes avec un autre joueur de votre choix cases 3 : avancez de trois cases dans n'importe quel sens et rejouez cases 4 : le mot que vous allez (peut-être) créer comptera double cases 5 : le mot d'un autre joueur que vous avez traduit compte quadruple cases 6 : vous pouvez ressuciter à votre choix un autre joueur dans son tombeau
Les quatre cases de couleur sont le point de départ de chaque joueur. Si, en jetant le dé, vous tombez sur une case Départ, vous pouvez rejouer et aller directement sur n'importe quelle case de votre choix.
Les quatre cases grises du plateau sont les tombeaux. Si vous tombez dans un tombeau, vous y restez jusqu'à ce qu'un autre joueur vous en sorte. Dans ce cas, vous retournerez à votre case Départ.
Lorsque la partie commence, chaque joueur pioche cinq cartes, lance le dé et avance du nombre de cases que celui-ci indique en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre sur le plateau, puis consulte le tableau-dictionnaire pour voir s'il peut écrire un mot qui y figure, composé au minimum de deux signes.
Le jeu se termine quand la pioche est vide. Le gagnant est le joueur qui a marqué le plus de points.
108 "cartes" du prototype découpées à la main...
Carte spéciale : Si vous piochez une carte Joker, vous pouvez lui donner la valeur que vous voulez, par exemple "cartouche", valeur obligatoire pour composer un nom de Pharaon ou de personnages connus de l'Égypte antique, tels Imhotep⁶ ou Néfertiti⁷. Dans ce cas, le mot compte quadruple pour celui qui l'a composé ainsi que pour celui qui le traduira correctement. De plus, ce dernier peut rejouer.
Carte "Joker"
Addendum culturel : Les quatre images du plateau ci-dessous représentent le buste d'Akhenaton, le Ramesseum (à droite), la tombe de Touthankamon (en haut) et le tombeau de Hatchepsout (à gauche).
Précision pour les experts : Les dates de naissance et de décès sont des estimations trouvées sur Wikipédia.
Prototype de plateau
Commentaires et suggestion bienvenus.
Marque, descriptif et règles du jeu déposés à l'INPI le 31 janvier 2025.
Livret officiel du jeu disponible en téléchargement ici.
[accueil] 1. "L'écriture hiéroglyphique comporte d'une part des signes à valeur phonétique c'est à dire exprimant des sons, comme les lettres de notre alphabet, signes que l'on nomme idéogrammes et phonogrammes, de l'autre des signes n'ayant qu'une valeur sémantique dits déterminatifs et qui ne servent qu'à préciser visuellement le sens des mots auxquels ils sont joints. L'idéogramme est un signe qui note un mot, une idée, le phonogramme est un signe qui note un ou plusieurs sons. Les phonogrammes se subdivisent en trois classes : les unilitères, au nombre de 30, qui notent une seule lettre comme les signes de notre alphabet, les bilitères (environ 80) qui notent deux lettres, comme la lettre X en français qui sert à noter "K S" comme dans exposition et les trilitères (environ 50) qui notent trois lettres. Notre alphabet ne comporte aucun signe comparable." (cours d'égyptien hiéroglyphique Grandet-Mathieu, page 13).
2. Système de classification en 26 catégories créé en 1927 par l'égyptologue britannique Alan Gardiner (1879-1963). A : l'homme et ses occupations, B : la femme et ses occupations, C : les divinités, etc.
3. "Lorsqu'on étudie un texte égyptien il est d'usage d'en établir d'abord la lecture phonétique mot par mot au moyen de symboles. On dit alors qu'on effectue une translittération." (Grandet-Mathieu, page 14).
4. Le tableau de la page 15 du Grandet-Mathieu donne cette prononciation.
5. Le tableau de la page 15 du Grandet-Mathieu donne cette désignation.
6. Imhotep (2700-2630 AEC) : architecte de la pyramide à degrés du pharaon Djéser (2700-2640 AEC) à Saqqarah.
7. Néfertiti (1370-1333 AEC) : épouse principale d'Akhenaton.
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